Materialdefinitionen

Mit Materialdefinitionen können Aussehen und Funktion der Materialien, aus denen eine Clonk-Landschaft besteht, bestimmt werden. In der Landschaft eines Szenarios können maximal 125 verschiedene Materialien verwendet werden.

Materialdefinitions-Komponenten (Material.c4g)

TexMap.txt
Zuordnungstabelle für Farbindizes in statischen und komplexen dynamischen Landkarten. Den Farben 0-127 kann eine Material-Textur-Referenz zugewiesen werden. Die Farben 128-255 stehen für die gleiche Reihe von Materialien in unterirdischem Zustand.
Die Engine zeichnet dabei Materialien mit höherem Index über solche mit niedrigeren, so dass bei der Standardtabelle die runde Erde das eckige Wasser überschreibt, weil letzteres einen niedrigeren Index hat. Einen noch höheren Index haben die Resourcen, damit sie nach außen gewölbt sind, und nicht die Wölbung der Erde in sie hineinragt, was etwas seltsam aussähe. Die Reihenfolge ist auch der Grund, weshalb einzelne Goldpixel einer statischen Landkarte nach dem Zoomen mehr Platz einnehmen als das dem Pixel entsprechende Quadrat, während ein einzelnes Wasserpixel oft von der umgebenden Erde komplett übermalt wird.
Wenn eine selbstgemalte Landkarte von der Engine mit der Meldung "Landkarte: Textur n nicht definiert." abgelehnt wird, kann dies durch definieren der Textur n in der TexMap behoben werden. Grundsätzlich sollte man ein palettenfähiges Grafikprogramm (MS Paint gehört nicht dazu) oder den Entwicklermodus der Engine verwenden, um solche Probleme zu vermeiden.
Wenn am Anfang der TextMap.txt OverloadMaterials OverloadTextures steht, werden die Materialien / Texturen aus der Standard-Material.c4g vor den eigenen Definitionen geladen und ggf. durch die eigenen ersetzt.
*.c4m
Die Engine akzeptiert bis zu 125 Materialdefinitionen gleichzeitig. C4M-Dateien sind einfache Textdateien. Die Materialien Vehicle, Tunnel, Water, Snow, Granite, Sand und Earth müssen immer vorhanden sein.
*.png/*.bmp
Es können beliebig viele Texturen im Format PNG oder als unkomprimierte Windows-Bitmaps (mit 256 Farben) in einer Materialgruppe abgelegt werden. Breite und Höhe eines jeden Bitmaps müssen Zweierpotenzen sein (also 16, 32, 64, 128, 256, etc.) Im veralteten BMP-Format dürfen nur die ersten drei Farben des Textur-Bitmaps verwendet werden (Farbindex 0-2). Die Farbgebung ist irrelevant, da die Texturen im Spiel mit den Farben des jeweiligen Materials kombiniert werden.

Material-Textur-Referenzen

An zahlreichen Stellen in Szenario-Definitionen werden Materialien (ggf. mit Textur- und Mengenangaben) bestimmt.
Einfache Materialangabe (mit Vorgabetextur): Earth
Material mit bestimmter Textur: Earth-Rough
Material mit Textur und Mengenangabe: Gold-Rough=100
Mehrfache Materialien: Earth-Smooth=10; Rock-Rough=5; Gold=2
Sven2, April 2002
matthes, April 2004