CreateParticle
Kategorie: Partikel
Ab Engineversion: 4.9.1.0 GWE
(erweitert ab 4.9.5.0 CE)
Beschreibung
Erzeugt ein Partikel. Das Partikel muss unter dem angegebenen Namen geladen sein. Für weitere Informationen siehe Partikeldokumentation.
Syntax
bool CreateParticle
(string szName, int iX, int iY, int iXDir, int iYDir, int a, int b, object pObj, bool fBehind);
Parameter
- szName:
Name des Partikels
- iX:
X-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
- iY:
Y-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
- iXDir:
Horizontale Anfangsgeschwindigkeit des Partikels
- iYDir:
Vertikale Anfangsgeschwindigkeit des Partikels
- a:
Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln.
- b:
Zweiter Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels.
- pObj:
[opt]
Zielobjekt für objektlokale Partikel. Objektlokale Partikel werden direkt über den jeweiligen Objekten gezeichnet, und beim Entfernen des Objekts gelöscht.
- fBehind:
[opt]
Wenn ungleich null wird der Partikel hinter dem Zielobjekt gezeichnet.
Anmerkung
Diese Funktion gibt im 8Bit-Modus immer 1 zurück. Ansonsten wird nur 0 zurückgegeben, wenn die Partikeldefinition unter dem Namen nicht geladen wurde. Es gibt also keine Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Partikel wirklich erzeugt wurde. Dies muss aus Gründen der Netzwerksynchronisation so sein, und Partikel sollten darum nur für kurzzeitige Effekte verwendet werden. Wer mehr Kontolle benötigt, sollte stattdessen auf Objekte zurückgreifen.
Beispiel
CreateParticle("Blast", 0,0, 0,0, 100, RGBa(128,128,255,0));
Erzeugt eine bläuliche Explosionsgrafik an der Position des aufrufenden Objekts.
Sven2, April 2002