Kategorie: Objekte
/ Status
Ab Engineversion: 4.6.5.0 CP
(erweitert ab 4.9.6.0 CR)
Konstante | Wert | Bedeutung |
---|---|---|
PHYS_Current | 0 | Die Eigenschaften werden im gerade aktiven Modus (temporär oder permanent) des Objektes geändert. |
PHYS_Permanent | 1 | Die Eigenschaften werden permanent geändert. Das heißt, dass auch die Infosektion des Objektes modifiziert wird, und die Änderungen somit auch in die Spielerdatei geschrieben werden. Nur Spielercrewobjekte besitzen eine Infosektion. |
PHYS_Temporary | 2 | Für das Objekt wird eine temporäre Infosektion erzeugt, sofern noch nicht vorhanden, und temporären Modus gesetzt. Änderungen im temporären Modus landen nicht in der Spielerdatei. Um temporäre Physicals wieder zu den Originalen zurückzusetzen, sollte ResetPhysical verwendet werden. |
PHYS_StackTemporary | 3 | Wie PHYS_Temporary, jedoch wird zusätzlich der vorherige Physical-Wert gesichert und kann einzeln mit einem ResetPhysical-Aufruf wiederhergestellt werden. Ab CR. |
protected func Activate(pEater) { [$DescEatPill$] SetPhysical("Magic", 1000000, PHYS_Temporary, pEater); while(DoMagicEnergy(1, pEater)) ; return(RemoveObject()); }
protected func FxJumpBoostStart(object trg, int num, int iTemp) { SetPhysical("Jump", GetPhysical("Jump", PHYS_Current, trg) + 10000, PHYS_StackTemporary, trg); return(FX_OK); } protected func FxJumpBoostStop(object trg, int num, int reason, bool tmp) { ResetPhysical(trg, "Jump"); return(FX_OK); }