Sound

Kategorie: Effekte
Ab Engineversion: 4.6.5.0 CP (erweitert ab 4.9.5.0 CE)

Beschreibung

Spielt einen Sound ab. Die entsprechende Sounddatei muss in der Gruppendatei Sound.c4g, in der aktiven Szenariodatei oder in einer geladenen Objektdefinition vorhanden sein. Bei lokalen Aufrufen werden Geräusche abhängig von der aktuellen Position des aufrufenden Objekts abgespielt.

Syntax

bool Sound (string szSound, bool fGlobal, object pObj, int iVolume, int iPlayer, int iLoopCount, bool fMultiple, int iCustomFalloffDistance);

Parameter

szSound:
Name des Soundeffekts (ohne .wav-Endung)
fGlobal:
[opt] Gibt an, ob der Sound global, d.h. unabhängig von der Objektposition immer in derselben Lautstärke abgespielt werden soll.
pObj:
[opt] Objekt, bei dem der Sound abgespielt werden soll. 0 bei lokalem Aufruf. Die Position des Objekts relativ zum Viewport des Spielers ist entscheidend für die Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird.
iVolume:
[opt] 0-100: Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird. Bei 0 wird 100 als Standard angenommen.
iPlayer:
[opt] Um eins erhöhte Spielernummer des Spielers, für den der Sound abgespielt werden soll. Im Netzwerkspiel wird der Sound dann nicht bei einem Spieler abgespielt, der an einem anderen Rechner spielt. Achtung: Die Spielernummer muss für den Parameter um eins erhöht angegeben werden, da der Standardparameter 0 für einen Sound für alle Spieler steht!
iLoopCount:
[opt] Erhöht oder verringert die Anzahl der in einer Endlosschleife laufenden Sounds. Bei +1 wird dieser Sound unendlich oft abgespielt bis diese Funktion noch einmal mit -1 aufgerufen wird. Bei 0 wird der Sound normal abgespielt.
fMultiple:
Wenn true, kann ein Sound gleichzeitig mehrfach abgespielt werden.
iCustomFalloffDistance:
Gibt an, wie schnell die Lautstärke mit der Entfernung nachlässt.

Beispiel

Sound("Applause", 0, FindObject(HUT2), 50);
Spielt einen Applaus-Sound bei der ersten, gefundenen Holzhütte in halber Lautstärke ab.
Siehe auch: Music, SoundLevel
Sven2, August 2002