Zunächst wird der Profiler gestartet, indem man irgendwo
StartScriptProfiler ausführt - zum Beispiel im Konsolenfenster, wenn die Engine im Entwicklermodus gestartet wird. Nach einer Weile Spiel führt man dann
StopScriptProfiler aus, und erhält zum Beispiel folgende Ausgabe im Log:
In dieser Ausgabe sieht man, dass die größte Scriptbremse Explosionen sind. "global Explode" ist die Funktion Explode, die irgendwo global im Script definiert ist. Auf Platz zwei steht die Auftrefffunktion vom Superflint (SFLN::Hit). Hierbei ist zu beachten, dass alle Unteraufrufe von Scriptfunktionen auch immer mit einbezogen werden. Die rechenintesiven Explode-Aufrufe schlagen also sowohl in "global Explode", als auch in "SFLN::Hit" zu Buche. Rekursiv sich selbst aufrufende Funktionen zählen sich entsprechend auch für jede Rekursion doppelt.
"game DeployPlayer" ist ein Aufruf im Szenarienscript. "Direct exec" ist die Summe aller zur Laufzeit kompiliierten und ausgeführten Scripte. Das sind zum Beispiel
eval oder Menü-Callbacks.
Es ist zu beachten, dass rechenintensive Scripte nicht die einzigen Bremsen im Spiel sind. Wenn ein Objekt zum Beispiel sehr viele Partikel erzeugt, kann dies das Spiel bremsen, ohne in der Scriptengine aufzutauchen. Ein anderes Beispiel wäre das Erzeugen von sehr vielen Objekten.