ActMap

In der Komponente ActMap.txt werden die möglichen Aktivitäten eines Objekts beschrieben. Die Animationsphasen einer jeden Aktivität werden dabei in der Graphics.png (oder veraltet Graphics.bmp) als nebeneinanderliegende Bilder abgelegt und in der ActMap.txt über Bildkoordinaten referenziert. Aktivitäten können im Spiel von der Engine oder per Script gestartet oder beendet werden (siehe SetAction). Einige Aktivitäten, speziell solche von Lebewesen, nutzen dabei Engine-interne Prozeduren, die das Bewegungsverhalten des Objekts während der Ausführung dieser Aktivität steuert.
Beliebig viele Sektionen [Action]
Wert Datentyp Beschreibung
Name Zeichenfolge (max. 30) Name der Aktivität. Siehe SetAction().
Procedure Zeichenfolge (max. 30) Interne Standardprozedur. Siehe Prozeduren.
Directions Integer Anzahl der Animationsrichtungen. Animationreihen vertikal in Graphics.png.
FlipDir Integer Wenn ungleich 0, gibt dieser Wert die erste Animationsrichtung an, die durch Spiegelung einer davor liegenden Animationsrichtung gezeichnet wird. So wird bei Wert 1 für die Richtung 1 (rechts) die gespiegelte Grafik der Richtung 0 (links) verwendet (siehe Clonks). Bei Wert 7 wird für Richtungen >= 7 die gespiegelte Grafik der Richtung 6 - n verwendet, d.h. bei höheren Richtungsnummern wird wieder rückwärts nach oben gezählt (siehe Banner im Ritterpack).
Length Integer Anzahl der Animationsphasen dieser Aktivität (horizontal in Graphics.png).
Reverse Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 werden die Animationsphasen rückwärts angezeigt.
Delay Integer Wartezeit in Frames (Ticks) zwischen zwei Animationsphasen.
Step Integer Legt die Schritte zwischen den Aktionsphasen fest. Beispiel: Bei 2 wird eine Aktionsphase übersprungen, bei 3 zwei Animationsphasen usw. Standardwert 1.
Attach Integer Festhalten an Oberflächen: CNAT-Wert, also z.B. Wert 8 für Boden. Wird nur ausgewertet, wenn Procedure NONE ist.
Facet 6 Integer Animationsgrafik: Zielrechteck aus Graphics.png auf Objektposition.
FacetBase Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 wird Facet mit der Standardobjektgrafik unterlegt.
FacetTopFace Integer 0 oder 1. Bei 1 wird das TopFace (siehe DefCore.txt) aus der animierten Facet verwendet.
FacetTargetStretch Boolean 0 oder 1. Bei 1 wird die Grafik vertikal bis zur oberen Kante des ActionTarget gestretcht.
NextAction Zeichenfolge (max. 30) Nächste Aktivität nach Ablauf der Animationsphasen.
TurnAction Zeichenfolge (max. 30) Aktivität, die bei Änderung der Richting gesetzt wird.
NoOtherAction Integer 0 oder 1. Bei 1 ist keine Aktivität nach dieser möglich (z.B. Tod, Zerstörung).
StartCall Zeichenfolge (max. 30) Objektscriptfunktion, die beim Start der Aktivität aufgerufen wird.
EndCall Zeichenfolge (max. 30) Wird am Ende der Aktivität aufgerufen.
PhaseCall Zeichenfolge (max. 30) Wird bei jedem Phasenschritt aufgerufen.
AbortCall Zeichenfolge (max. 30) Wird aufgerufen, wenn die Aktivität vor ihrem Ende durch eine andere ersetzt wird.
InLiquidAction Zeichenfolge (max. 30) Auszuführende Aktion, wenn das Objekt in Flüssigkeiten eintaucht.
Sound Zeichenfolge (max. 30) Dauerhaftes Geräusch dieser Aktivität.
ObjectDisabled Integer 0 oder 1. Eingeschränkte Fähigkeit des Objekts während dieser Aktion.
DigFree Integer Freigraben während dieser Aktion. Objektrechteck 1, sonst Kreisradius.
EnergyUsage Integer Nötige Energie für diese Aktion. Maschinen 500.
Sven2, April 2002
matthes, Juni 2004