DefCore

In der Komponente DefCore.txt eines Objekts lässt sich das Basisverhalten eines Objekts einrichten. Dazu gehören zum Beispiel die Kategorie, also ob es sich um ein Gebäude oder ein Lebewesen handelt, die Grafik, Eingangs- und Einsammelbereiche, Brennbarkeit, Wert, Masse, und so weiter. Außerdem wird hier das Objekt-ID angegeben, mit dem dieser Objekttyp später in Scripten referenziert wird - es ist wichtig, dass jedes Objekt ein eigenes ID hat. Hierzu siehe auch Objekt- und Entwickleridentifikation.
Sektion [DefCore]
Wert Datentyp Beschreibung
id Definitions-ID ID des Objekts.
Version 3 Integer Minimale vom Objekt benötigte Engine-Version. Dieser Eintrag sollte bei jeder Änderung auf die jeweils aktuelle Clonk-Version gesetzt werden, damit ersichtlich ist, zu welchem Zeitpunkt das Objekt erschienen ist.
Name Zeichenfolge (max. 30) Name des Objekts. Bei Mehrsprachigkeit Names.txt nutzen.
Category Integer Kategorie des Objekts. Siehe Objektkategorien.
MaxUserSelect Integer Maximale Anzahl beim Platzieren des Objekts im Menüsystem.
RequireDef Definitions-ID Die Definition wird nur geladen, wenn die angegebene Definition auch geladen wurde. So lassen sich Errors vermeiden, wenn sich beispielsweise im Script ein #include C4ID befindet, diese Definiton aber nicht vorhanden ist, weil sie sich in einem nicht geladenen Pack befindet.
TimerCall Zeichenfolge (max. 30) Regelmäßig aufgerufene Funktion des Objektscripts. Siehe Objektscripte.
Timer Integer Zeitabstand der TimerCalls in Frames. Ohne Angabe gilt der Vorgabewert 35.
ContactCalls Integer 0 oder 1. Legt fest, ob Kontaktaufrufe im Objektscript getätigt werden.
Width Integer Breite des Objekts.
Height Integer Höhe des Objekts.
Offset 2 Integer Koordinatenabstand der linken oberen Ecke zur Objektmitte.
Value Integer Wert des Objekts in Geldpunkten.
Mass Integer Gewicht des Objekts. Stein 10, Clonk 50, Hütte 1000, Burg 10000.
Components ID-Liste Elemente, aus denen das Objekt zusammen gesetzt ist. Im Bau oder Wachstum befindliche Objekte enthalten nur anteilige Komponenten.
SolidMask 6 Integer Massivbereiche des Objekts. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt.
TopFace 6 Integer Verdeckende Oberflächen. Zielrechteck aus Graphics.bmp aufs Objekt.
Picture 4 Integer Repräsentativgrafik des Objekts. Rechteck aus Graphics.bmp.
AllowPictureStack Integer Erlaubt mehrere gleiche Objekte die je nach Grafik (oder Name) verschieden aussehen, im Menü und Inventar zu stapeln. Bitmaske aus 1 (Stapelung bei verschiedenen Farben), 2 (Grafiken), 4 (Namen), 8(Overlays).
Vertices Integer Anzahl der Eckpunkte des Objekts. 1 bis 30.
VertexX bis zu 30 Integer Liste der horizontalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts. Siehe Vertices.
VertexY bis zu 30 Integer Liste der vertikalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts.
VertexCNAT bis zu 30 Integer Liste der Ausrichtungsbestimmungen der Eckpunkte. Siehe CNAT.
VertexFriction bis zu 30 Integer Liste der Reibungswerte der Eckpunkte, jeweils 1 bis 100.
Entrance 4 Integer Koordinaten des Eingangsbereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.
Collection 4 Integer Koordinaten des Aufnahmebereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.
CollectionLimit Integer Anzahl der maximal aufnehmbaren Objekte, 0 für uneingeschränkt.
FireTop Integer Flammenabstand zur Objektunterkante.
Placement Integer Platzierung: 0 Oberfläche, 1 in Flüssigkeit, 2 in der Luft.
Exclusive Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt dahinterliegende Objekte blockiert.
ContactIncinerate Integer Kontaktentzündlichkeit: 0 keine, 1 (hoch) bis 5 (niedrig)
BlastIncinerate Integer Explosionsentzündlichkeit: 0 keine, sonst bei angegebenem Schadenswert
BurnTo C4ID Definitionswechsel bei Entzündung.
Base Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt Heimatbasis sein kann.
Line Integer 1 Energieleitung, 2 Zuflussrohr, 3 Abflussrohr.
LineConnect Integer Anschlussfähigkeit für Leitungen. Siehe LineConnect.
Prey Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt ein Beutelebewesen ist.
Edible Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt essbar ist (noch nicht unterstützt).
CrewMember Integer 0 oder 1. Wenn 1, wird das Objekt beim Kauf der Mannschaft hinzugefügt. Mit CreateObject erzeugte CrewMember-Objekte müssen mit MakeCrewMember der Mannschaft eines Spielers hinzugefügt werden.
Growth Integer Wachstum des Objekts. Baum 1-4, Lebewesen 15.
Rebuy Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt nach Verkauf zurückgekauft werden kann.
Construction Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt als Baustelle gebaut werden kann.
ConstructTo C4ID Definitionswechsel beim Bau.
Grab Integer 0 kein Anfassen, 1 Anfassen und Verschieben, 2 nur Anfassen.
GrabPutGet Integer Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) Grab und Put, Bit 1 (Wert 2) Grab und Get
Collectible Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt eingesammelt werden kann.
Rotate Integer 0 keine Rotation, 1 volle Rotation, 2-360 eingeschränkte Rotation
Chop Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt gefällt werden kann.
Float Integer Auftrieb in Flüssigkeiten: 0 kein Auftrieb, sonst Auftriebshöhe über Mitte
ContainBlast Integer 0 oder 1. Legt fest, ob Explosionen im Inneren nach außen wirken.
ColorByOwner Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Ausgangsblau, bzw. die Overlay.png, nach dem Besitzer gefärbt.
ColorByMaterial Zeichenfolge (max. 15) Name des Materials, nach dem das Objekt gefärbt wird.
HorizontalFix Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 kann das Objekt sich nur vertikal bewegen.
BorderBound Integer Bitmaske: Bit 0 (1) Stop an Seiten, Bit 1 (2) Stop oben, Bit 2 (4) Stop unten, Bit 3 (8): Wenn das Objekt mit gesetztem 3. Bit ein Layerobjekt ist, werden Objekte innerhalb des Shapes des Layerobjektes gebunden. Hat das Layerobjekt die Kategorie C4D_StaticBack, werden nicht die beiden Shapes für den Kontakt benutzt, sondern der Mittelpunkt des untergeordneten Objekts und das Shape des Layerobjekts.
UprightAttach Integer Wenn ungleich 0 (8-10) sitzt das Objekt aufgerichtet auf Massivbereichen auf.
StretchGrowth Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Objekt wie ein Lebewesen vergrößert (abhängig von der Fertigstellung. Siehe GetCon)
Basement Integer 0 kein Fundament, 1 Fundament, andere Werte speziell
NoBurnDecay Integer 0 oder 1. Bei Wert 1 verbrennt das Objekt nicht.
IncompleteActivity Integer 0 oder 1. Wert 1 für Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein können.
Oversize Integer 0 oder 1. Das Objekt kann mit DoCon auf Übergröße vergrößert werden.
AttractLightning Integer 0 oder 1. Das Objekt zieht Blitze an.
Fragile Integer 0 oder 1. Objekt sollte nicht geworfen werden.
NoPushEnter Integer 0 oder 1. Das Objekt kann nicht durch Anfassen und Steuerung Rauf in andere Objekte hineingeschoben werden (z.B. Fahrstuhlkorb).
VehicleControl Integer Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) das Objekt kann durch Anfassen von außen und/oder Bit 1 (Wert 2) von innen gesteuert werden. Bei aktiviertem VehicleControl werden die selbständig auszuführenden Befehle (Commands) eines Clonks als ControlCommand-Aufrufe an das Script des entsprechenden Fahrzeugs weitergeleitet und können von diesem ausgewertet und abgefangen werden. Siehe Control-Funktionen.
Pathfinder Integer 1 - 10. Beeinflusst die Suchtiefe des Wegfindungsalgorithmus (Standard: 1). Vorsicht: hohe Werte sind sehr rechenintensiv. Mit diesem Wert setzen auch Objekte ohne CrewMember-Wert bei der Ausführung von Kommandos (z.B. MoveTo) den internen Wegfindungsalgorithmus ein. Erweitert ab 4.95.4.
NoComponentMass Integer 0 oder 1. Bei 1 zählt der Inhalt des Objekts nicht mit zur Gesamtmasse. Dadurch lässt sich zum Beispiel verhindern, dass Rucksäcke oder Köcher durch ihren Inhalt mörderische Wurfwaffen werden.
NoStabilize Integer 0 oder 1. Bei 1 richtet sich das Objekt nicht automatisch auf 0° Drehung auf, wenn es nur sehr leicht gedreht ist.
ClosedContainer Integer 0 oder 1. Wenn gesetzt, werden enthaltene Objekte nicht von Lava oder Säure beschädigt werden. Bei 1 können enthaltene Clonks bei aktiviertem Fog Of War nicht herausschauen. Bei 2 können sie es.
SilentCommands Integer 0 oder 1. Bei 1 werden bei fehlgeschlagenen Commands keine Meldungen ausgegeben.
NoBurnDamage Integer 0 oder 1. Bei 1 wird dem Objekt kein Schaden zugefügt, wenn es brennt.
TemporaryCrew Integer 0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt nicht in die Dauerhafte Crew des Spielers eingetragen.
SmokeRate Integer 0 bis 200: Gibt die Rauchmenge an, die das Objekt im Brandfall verursacht. 0 ist kein Rauch, 100 ist die Standardmenge. Bei Werten ungleich 0 wird allerdings immer die Maximalmenge Rauch produziert, wenn das Objekt in schneller Bewegung ist (zum Beispiel Brandpfeile).
BlitMode Integer 0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt additiv gezeichnet.
NoBreath Integer 0 oder 1. Bei 1 atmet das Objekt nicht, selbst wenn es ein Lebewesen ist.
ConSizeOff Integer Wert >=0. Abzug des benötigten Bauplatzes von oben.
NoSell Integer 0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht verkauft werden.
NoGet Integer 0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht manuell aus anderen Objekten heraus genommen werden.01.
NoFight Integer 0 oder 1. Bei 1 kämpft das Objekt nicht mit anderen Lebewesen, selbst wenn es selber ein Lebewesen ist.
LiftTop Integer Wird ein Objekt bei einer Action mit der Procedure "LIFT" mehr als die angegebene Höhe über der Objektmitte angehoben, wird die Funktion LiftTop im Script aufgerufen.
RotatedEntrance Integer 0 Eingang ist nur bei aufgerichtetem Objekt geöffnet, 1 Eingang ist immer geöffnet, 2-360 Eingang ist innerhalb des entsprechenden Bereichs geöffnet. Ab 4.95.4.
MoveToRange Integer Maximale Distanz, mit der ein Bewegungskommando einen Zielpunkt treffen muss, damit das Bewegungskommando als erfüllt gilt. Vorgabewert 5. Ab 4.95.4.
NoTransferZones Integer 0 oder 1. Bei 1 berücksichtigt die Wegfindung des Objekts keine Transferzonen an Gebäuden. Ab 4.95.4.
AutoContextMenu Integer 0 oder 1. Bei 1 wird für dieses Gebäude beim Betreten automatisch das Kontextmenü geöffnet. Ab 4.9.7.7.
HideHUDBars Bitmaske Blendet die angegebenen Statusleisten des Objekts aus wenn es als Cursor angewählt ist. Mögliche kombinierbare Werte: Energy, MagicEnergy, Breath, All; Ab LC [336].
HideHUDElements Bitmaske Blendet die angegebenen HUD-Elemente des Objekts aus wenn es als Cursor angewählt ist. Mögliche kombinierbare Werte: Portrait, Captain (der Kapitänsstern), Name, Rank, RankImage, All; Ab LC [346].
BaseAutoSell Boolean Falls true werden Objekte dieser Definition automatisch verkauft sobald sie eine Basis betreten (auch indirekt über das Inventar anderer Objekte), wie bei Goldklumpen üblich. Standardwert ist false (true falls die id GOLD ist). Ab LC [346].
Sektion [Physical]
Wert Datentyp Beschreibung
Energy Integer 0-100000. Maximale Energie bzw. Lebensenergie.
Breath Integer 0-100000. Maximaler Atem.
Walk Integer 0-100000. Laufgeschwindigkeit.
Jump Integer 0-100000. Sprungkraft.
Scale Integer 0-100000. Klettergeschwindigkeit.
Hangle Integer 0-100000. Hangelgeschwindigkeit.
Dig Integer 0-100000. Grabgeschwindigkeit.
Swim Integer 0-100000. Schwimmgeschwindigkeit.
Throw Integer 0-100000. Wurfkraft.
Push Integer 0-100000. Schiebekraft.
Fight Integer 0-100000. Kampfkraft.
Magic Integer 0-100000. Maximale Zauberenergie.
Float Integer 0-100. Fluggeschwindigkeit.
CanScale Integer 0 oder 1. Klettern.
CanHangle Integer 0 oder 1. Hangeln.
CanDig Integer 0 oder 1. Graben.
CanConstruct Integer 0 oder 1. Bauen. Bei Werten größer 1: Prozentuale Baugeschwindigkeit (100 entspricht dem Standard; 50 ist halbe Standardgeschwindigkeit). Erweitert
CorrosionResist Integer 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt Säure widersteht.
BreatheWater Integer 0 Objekt atmet Luft, 1 Objekt atmet Wasser.

Hinweis:

Sobald ein Mannschaftsmitglied erschaffen wird, wird für dieses eine eigenständige Physical-Sektion erschaffen, die zusammen mit dem Mannschaftsmitglied in der Objektinfo (c4i) gespeichert wird. Jedes Mannschaftsmitglied behält seine eigene Physical-Sektion, da hier alle individuellen Veränderungen (z.B. erweiterte Fähigkeiten durch Beförderung) vorgenommen werden. Die Physical-Sektion der Objektdefinition wird also nur bei der Erschaffung des Objekts verwendet und nicht etwa bei ChangeDef.
Sven2, April 2002