| NONE |
Keine Prozedur |
Nur Schwerkraft oder in der Aktivität
festgelegtes Attach. |
[Action] Attach |
| WALK |
Laufen |
Nach Physical Walk und aktueller
ComDir. |
CNAT_Bottom |
| FLIGHT |
Freier Fall |
Nur Schwerkraft. |
CNAT_None |
| KNEEL |
Aufstehen |
Verhalten nach Aktivität. |
CNAT_Bottom |
| SCALE |
Klettern |
Nach Physical Scale und aktueller
ComDir. |
CNAT_Left/Right |
| HANGLE |
Hangeln |
Nach Physical Hangle und aktueller
ComDir. |
CNAT_Top |
| DIG |
Graben |
Nach Physical Dig und aktueller
ComDir. Bei
Data=1 wird Material freigegraben. |
CNAT_None |
| SWIM |
Schwimmen |
Nach Physical Swim und aktueller
ComDir. |
CNAT_None |
| THROW |
Werfen |
Verhalten nach Aktivität. |
CNAT_Bottom |
| BRIDGE |
Brückenbau |
Nach ComDir. Brückenmaterial als Index in
Data. |
CNAT_Bottom |
| BUILD |
Bauen |
Baut das Zielobjekt. |
CNAT_Bottom |
| PUSH |
Schieben |
Schiebt das Zielobjekt nach
Physical Push und
ComDir. |
CNAT_Bottom |
| CHOP |
Fällen |
Fällt das Zielobjekt nach
Physical Chop. |
CNAT_Bottom |
| LIFT |
Heben |
Hebt das Zielobjekt nach
ComDir. |
CNAT_None |
| FLOAT |
Schweben |
Nach Physical Float und aktueller
ComDir. |
CNAT_None |
| ATTACH |
Festhalten |
Richtet Objektposition Vertex a an Vertex b des
Zielobjekts aus. a und b sind die beiden niederwertigen Bytes
von ActionData (Siehe
SetActionData für Beispiel). Erweitert ab CE. |
CNAT_None |
| FIGHT |
Kämpfen |
Nach Physical Fight gegen
Zielobjekt. |
CNAT_Bottom |
| CONNECT |
Verbinden |
Nur Leitungsobjekte. Verbindet
Zielobjekt 1 und
Zielobjekt 2. |
CNAT_None |
| PULL |
Ziehen |
Zieht das Zielobjekt nach
Physical Push und
ComDir. |
CNAT_Bottom |