CastBackParticles
Kategorie: Partikel
Ab Engineversion: 4.9.7.0 CR
Beschreibung
Verschleudert iAmount Partikel vom angegebenen Typ. Die Partikel werden hinter dem Objekt gezeichnet. Die Zusatzparameter werden zufällig zwischen a0/b0 und a1/b1 gesetzt.
Syntax
bool CastBackParticles
(string szName, int iAmount, int iLevel, int iX, int iY, int a0, int a1, int b0, int b1, object pObj);
Parameter
- szName:
Name des Partikeltyps
- iAmount:
Anzahl der Partikel
- iLevel:
Geschwindigkeit, mit der verschleudert werden soll
- iX:
X-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
- iY:
Y-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
- a0:
Untere Schranke für den ersten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln.
- a1:
Obere Schranke für den ersten Zusatzparameter
- b0:
Untere Schranke für den zweiten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels.
- b1:
Obere Schranke für den zweiten Zusatzparameter
- pObj:
[opt]
Zielobjekt für objektlokale Partikel. Objektlokale Partikel werden direkt über den jeweiligen Objekten gezeichnet, und beim Entfernen des Objekts gelöscht.
Anmerkung
Diese Funktion gibt im 8Bit-Modus immer 1 zurück. Ansonsten wird nur 0 zurückgegeben, wenn die Partikeldefinition unter dem Namen nicht geladen wurde. Es gibt also keine Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Partikel wirklich erzeugt wurde. Dies muss aus Gründen der Netzwerksynchronisation so sein, und Partikel sollten darum nur für kurzzeitige Effekte verwendet werden. Wer mehr Kontolle benötigt, sollte stattdessen auf Objekte zurückgreifen.
Beispiel
CastBackParticles("FSpark", 10,100, 0,0, 100, 200, RGBa(128,128,255,0), RGBa(255,255,255,127));
Verschleudert einige Funken hinter dem angegebenen Objekt.
Sven2, Mai 2002