CastParticles

Kategorie: Partikel
Ab Engineversion: 4.9.1.0 GWE (erweitert ab 4.9.5.0 CE)

Beschreibung

Verschleudert iAmount Partikel vom angegebenen Typ. Die Zusatzparameter werden zufällig zwischen a0/b0 und a1/b1 gesetzt.

Syntax

bool CastParticles (string szName, int iAmount, int iLevel, int iX, int iY, int a0, int a1, int b0, int b1, object pObj);

Parameter

szName:
Name des Partikeltyps
iAmount:
Anzahl der Partikel
iLevel:
Geschwindigkeit, mit der verschleudert werden soll
iX:
X-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
iY:
Y-Position des Partikels. Relative Koordinaten bei lokalem Aufruf.
a0:
Untere Schranke für den ersten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln.
a1:
Obere Schranke für den ersten Zusatzparameter
b0:
Untere Schranke für den zweiten Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels.
b1:
Obere Schranke für den zweiten Zusatzparameter
pObj:
[opt] Zielobjekt für objektlokale Partikel. Objektlokale Partikel werden direkt über den jeweiligen Objekten gezeichnet, und beim Entfernen des Objekts gelöscht.

Anmerkung

Diese Funktion gibt im 8Bit-Modus immer 1 zurück. Ansonsten wird nur 0 zurückgegeben, wenn die Partikeldefinition unter dem Namen nicht geladen wurde. Es gibt also keine Möglichkeit, herauszufinden, ob ein Partikel wirklich erzeugt wurde. Dies muss aus Gründen der Netzwerksynchronisation so sein, und Partikel sollten darum nur für kurzzeitige Effekte verwendet werden. Wer mehr Kontolle benötigt, sollte stattdessen auf Objekte zurückgreifen.

Beispiel

CastParticles("FSpark", 10,100, 0,0, 100, 200, RGBa(128,128,255,0), RGBa(255,255,255,127));
Verschleudert einige Funken.
Siehe auch: CastObjects, CastObjectsX, CastPXS, CastPXSX, CreateParticle
Sven2, Mai 2002